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CGCODE.net |

  1. 공지

    CGCODE R&D 센터(?) 입니다.

    안녕하세요. 가능한 정보를 두루 공유하면 좋겠다는 취지로 시작한 CGCODE 의 강좌와 팁 게시판입니다. 물론 바쁘기도 하거니와 틈틈히 강좌나 팁을 전달한다는 것은 그리 쉽지 않은 일은 분명합니다. 그리고 그렇기 때문에 Computer Graphics 의 정보는...
    Date2011.07.03 Category기타
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  2. Unity 4의 새로운 기능 : Mecanim(메카님) 투토리얼 한글자막 공개

    이 동영상은 원래 Unity Technologies 에서 제작하고 공개한 Unity 4.0의 투토리얼 동영상으로, 개발자들의 이해를 위해 Disney Interative, StudioEX (스튜디오이엑스) 내부에서 제작한 100% 한글자막 입니다. 여러 유니티 개발자들에게 더 나은 정보를...
    Date2013.01.24 Category3D기술
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  3. UDK 로 FPS 컷씬제작, 기술데모. (3월28일 업데이트)

    Project 7 코드명 Project 7은 김진우의 CGCODE.net 에서 개인적인 용도로 제작하는 FPS/TPS 장르의 컷씬 애니메이션으로, 사실상 캐릭터, 페이셜 등 여러가지 내용을 포함할 계획이기 때문에, 현재는 거의 어셋제작단계에 머무르고 있다. 캐릭터를 ...
    Date2012.03.09 Category애니메이션
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  4. UDK로 들어간 WoW 리치킹 2부 : 애니메이션에서 마티네 애님세트 적용까지.

    모든 자에게 리치킹의 분노를 내리노라. 오! 리치킹 만세!! ......가 아니고.. 1부에서 계속 이어집니다~ Step 5. UDK로 캐릭터 내보내기 - 필요한 준비물 : Unreal Development Kit, Maya 2012 or Maya 2011 and FBX SDK 201...
    Date2012.02.19 Category애니메이션
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  5. UDK로 들어간 WoW 리치킹 1부 : 추출해서 Unreal Skeletal Mesh 셋업까지

    시작하기 전에 : 어쩌면 이 글을 읽는 당신은 이렇게 물을지 모른다. 대체 왜 Unreal Developemnt Kit에 와우(WoW) 캐릭터를 넣으려고 한단 말인가? 단순히 답변하자면, 재미있을 것 같아서 라고 대답하고 싶다. 그리고 웹마스터(필자)는 언리얼 ...
    Date2012.02.19 Category애니메이션
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  6. 게임기술 : 실시간 주변폐색 Screen-Space Ambient Occlusion

    0. Screen-Space Ambient Occlusion 시대. 최근들어 게임이나 3D 프로그램들을 보면, SSAO 라는 알수없는 기능이 추가된 것을 본 사용자들이 있을 것이다. 때때로 Occlusion, AO 등으로 축약되기도 하는데, 정확한 명칭은 Screen-Space Ambien...
    Date2012.01.15 Category3D기술
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  7. MAX 바이패드 더미 MAYA로 가져가기 2부 : 마야로의 여정

    동영상 예제 스냅샷,스키닝,FBX, 그리고 마야로의 재미난 여정. 2부에서는 한글판 맥스를 사용했다. (왜냐면 필자 마음이다.) 당연히 이번에도 720P를 지원한다. (음성설명은 없고 유투브 풍선말 설명이 있다!) 1. MAX에서의 과정 아래에서 작업...
    Date2012.01.01 Category애니메이션
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  8. MAX 바이패드 더미 MAYA로 가져가기 1부 : MAX 모션캡춰 정리

    동영상 예제 바이패드 모션캡춰 데이터의 급조정리. 당연히 이번에도 720P를 지원한다. (배경음악을 심심해서 넣어봤다. 음성설명은 없고 유투브 풍선말 설명만 있다!) 1. 바이패드. 3DS MAX 와 STUDIO의 존재 이유이자 장점이라 할 수 있는...
    Date2011.12.19 Category애니메이션
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  9. [MEL] 키복사/이동 MEL, Dev_KeyCopyer

    1. 자체개발 MEL Script : Dev_KeyCopyer. 필자는 애니메이터지만 필요에 의해서(작업의 효율성을 위해) 때때로 자신만의 MEL UI 를 개발하는 경우가 종종 있다. 혹자는 애니메이터가 왜 스크립팅까지 하냐고 묻겠지만, 실제로 스크립팅을 할 줄...
    Date2011.11.15 CategoryMEL
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  10. 3DS MAX와 MAYA 네트웍 렌더링. (BACKBURNER)

    AUTODESK 에서 기본으로 제공하는 BACKBURNER는 3DS MAX, MAYA에서 모두 동작하는 가장 기본적인 네트웍 렌더링 관리 프로그램으로, 3DS MAX에서 먼저 사용되기 시작했고, MAYA에 사용된 것은 최근의 일이나 플랫폼이 통합되고 다양한 툴을 ...
    Date2011.10.02
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  11. 자동차 바퀴 자동으로 굴러가게 만들기

    자동차 바퀴가 회전하는 방법은 사실 여러가지가 있지만, 자동차의 회전방향과 상관없이 자동차가 움직인다면 어디서나 자동차 바퀴가 알아서 굴러가도록 세팅을 해 볼까 한다. 물론 약간의 복잡한 Expression 을 사용해야 겠지만 알고보면 별로 복잡하지...
    Date2011.08.05
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  12. 파도에 흔들리는 배 간단하게 세팅하기

    지면에 붙어다니는 자동차 바퀴, 바다위를 떠다니는 배같이 특정한 면에 종속되어 움직이는 물체를 마야에서 만드는 방법에 대해서 알아볼까 한다. 자동차는 서스펜션을 리깅해야 하는 복잡한 문제가 있으므로 접어두고, 바다위에 떠다니는 배를간단하게 만...
    Date2011.06.28
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  13. 자동으로 애니메이션 되는 비행기 설계

    필자는 항공역학을 상당히 좋아한다. 그래서 심심할때면 면적법칙같은 각종 항공역학에 대해서 조사하거나 공부하는 편이며, 실상 이러한 역학을 이해하는 것은 애니메이터로서 그리고 Techincal Director 적인 면에서 상당히 중요하다고 할 수 있다. ...
    Date2011.04.18
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  14. 무한궤도 제어할 수 있도록 세팅하기

    탱크나 굴착기 같은 장비의 바퀴역활을 하는 무한궤도(aka 캐터필터)를 RS_TreadsCreation MEL 을 이용해서 리깅하고 애니메이션하기 쉽도록 수정해보자. 1. RS_TreadsCreation MEL Script 기본적으로 무한궤도라 함은, 여러개의 바퀴에 달려있는...
    Date2011.04.10
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  15. 실시간 안티앨리어싱의 기술적 측면 - 샘플링

    이 강좌는 필자가 2007년에 파코즈하드웨어에 작성한 내용으로, 상대히 기술적이고 난해한 측면을 다루고 있으며, 실제로 작업에 도움이 되는 노하우가 아닌 이론적인 측면을 이야기하고 있다. 이러한 이론적인 이해는 실무에 필요없다고 생각하는 아티스트들...
    Date2011.02.19
    Read More
  16. 실시간 안티앨리어싱의 기술적 측면 - 기초

    이 강좌는 필자가 2007년에 파코즈하드웨어에 작성한 내용으로, 상대히 기술적이고 난해한 측면을 다루고 있으며, 실제로 작업에 도움이 되는 노하우가 아닌 이론적인 측면을 이야기하고 있다. 이러한 이론적인 이해는 실무에 필요없다고 생각하는 아티스트들이...
    Date2011.02.19
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  17. 종이를 앞면뒷면 다르게 쉐이딩하기

    0. 종이를 앞면뒷면 쉐이딩하기 일반적으로 마야에서는 normal 값과 상관없이 하나의 페이스에 하나의 쉐이딩만 가능하기 때문에, 종이처럼 앞면뒷면을 가지는, 즉 양면(double-sided, 兩面)을 쉐이딩할 수 없도록 되어있다. 하지만 마야는 다양한 쉐이딩 ...
    Date2011.04.03
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  18. 디스플레이스먼트맵을 폴리곤으로 변환하기

    1. 디스플레이스먼트맵을 폴리곤으로 변환하는 이유 지형이나 특정패턴을 평면 혹은 특정한 면에 모델링을 함에 있어서 텍스처로 만들어 표현하는 쪽이 빠른 경우에, 마야에서 언제든지 디스플레이스먼트맵을 사용할 수 있다. 그러나 디스플레이스먼트맵은 May...
    Date2011.03.11
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