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애니메이션

UDK로 들어간 WoW 리치킹 2부 : 애니메이션에서 마티네 애님세트 적용까지.

by Devil on Feb 19, 2012
첨부 '16'

lichking018.jpg

 

모든 자에게 리치킹의 분노를 내리노라. 오! 리치킹 만세!!

......가 아니고..

 

   

 

 

 

1부에서 계속 이어집니다~

 

 

 

 

Step 5. UDK로 캐릭터 내보내기 

 - 필요한 준비물 : Unreal Development Kit, Maya 2012 or Maya 2011 and FBX SDK 2012(or ActorX)

 

필자가 UDK 로 게임 개발을 처음 시작하던 2005년에는 사실 fbx 포맷은 존재하지 않았다. 그래서 모델을 따로 넘기고, 애니메이션은 ActorX 라는 플러그인으로 .PSA 라는 포맷을 이용하여 Unreal 2 로 넣어줘야 했는데, 문제는 ActorX 가 상당히 불안정한 플러그인이라 심심찮게 Maya 를 다운시켜버리는 특별한 기능이 있었다는 사실이 아직도 기억에 생생하다.

 

7년이 지난 지금, 현행  UDK 2012에서도 여전히 ActorX는 유효하며, PSA 파일로도 애니메이션을 임포트 할 수 있지만, 다행히도 Epic 과 Autodesk 는 파이프라인을 fbx 로 통일하기로 마음을 먹은 것 같다. UDN 의 도큐멘트를 보면, UDN 은 ActorX 보다는 fbx 2012 를 사용하기를 권장하고 있으며, fbx 2012는 메쉬뿐만이 아니라, 리깅(본) 데이터와 애니메이션 데이터까지 모두 하나의 포맷으로 공유가 가능하도록 배려함으로써, 사실상 툴의 제약이 없어지고, Unreal 개발에는 3DS MAX 뿐만이 아니라 더 손쉽게 Maya, Softimage 등의 데이터를 공유할 수 있게 되어, 아티스트들이 3D 프로그램의 제약에 얽매이기 보다는, 상황에 맞고 편한 프로세스(파이프라인)을 따를 수 있도록 바뀌어가고 있다. 감개무량하지만 아직도 시장의 파이프라인이 이를 수용하기에는 너무나 변화의 속도는 느리고 요원하다.

 

UDN : FBX 콘텐츠 파이프라인

 

ActorX 플러그인과 파이프라인은 FBX 콘텐츠 파이프라인으로 대체되었습니다.

FBX 는 오토데스크가 개발하여 소유한 파일 포맷입니다. Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max 같은 디지털 콘텐츠 제작 어플리케이션 사이의 상호운용성을 제공해 주고자 사용됩니다. Autodesk MotionBuilder 소프트웨어는 FBX 를 네이티브 지원하는 반면, Autodesk Maya 와 Autodesk 3ds Max 소프트웨어에는 FBX 플러그인이 포함되어 있습니다. 언리얼 엔진 3 는 FBX 임포트 파이프라인 기능이 내장되어 있어, 그 포맷을 지원하는 디지털 콘텐츠 제작 어플리케이션에서 콘텐츠를 간단히 전송할 수 있습니다.

-[링크] : http://udn.epicgames.com/Three/FBXPipelineKR.html

 

 

 

lichking020.jpg

→ 기본 캐릭터 세트를 추출할 때는, 본(Joint)과 매쉬(지오매트리)만 필요하다. 

UDK 에서는 Bone으로 이루어진  리깅된 캐릭터를 Skeletal Mesh 라고 부르며, 마야에서는 본을 Joint, 맥스에서는 Bone 이라고 부른다. 스켈레탈 매쉬를 추출할때는 필요없는 Curve 나 컨트롤러들이 따라가지 않도록 스켈레톤과 매쉬만 선택해서 내보내도록 하자.

 

 

 

 

 

lichking021.jpg

→ 최상위 노드를 선택해도 되지만, 확실히 하기 위해서 모든 노드를 확실히 선택하자. 

select -hi; 라는 MEL 커맨드는 select hirachy 라는 뜻으로 계층구조상 모든 자식들을 선택하는 명령어이다. 3DS MAX 의 자식선택이나 Select Child 같은 기능과 동일하나 불행히도 우리의 Maya는 그 정도의 사용자 편의성은 배려하지 않았으므로, 사용자가 MEL 명령어를 기본적으로 알아야 할 필요가 있다. 필자는 예전에 이 명령어를 몰라서 200개가 넘는 노드를 일일이 선택하고 앉아있던, 옆에 앉은 아티스트를 보고 크게 안타까워 했던 적이 있다.

 

 

 

 

 

lichking010.jpg

→ 정상적으로 fbx 파일을 불러오면, UDK 콘텐츠 브라우저에서 확인할 수 있다.

스켈레탈 메쉬를 읽어들일 때, Import material 옵션을 이용하면, fbx 파일에 포함된 모든 쉐이더도 함께 구현된다. 다만 쉐이더는 가장 간단한 기능만을 연결할 수 있으므로, 특수한 DirectX 쉐이더를 사용하기 위해서는 UDK 내부에서 쉐이더를 새롭게 만들어줘야 한다.

 

 

 

Step 5 동영상 : 720P 로 보기를 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 6. 3D 프로그램에서 애니메이션 제작하기

- 필요한 준비물 : Maya 2012 or Maya 2011, 그리고 애니메이터 

 

워크사이클

사실 M2 를 읽어들일 때, 기본적으로 WoW 애니메이션 데이터를 가져와서 사용할 수도 있지만, 필자의 경우에는 기본적으로 WoW 의 리치킹 워크사이클이 심히 마음에 들지 않았다. 마치 캐쥬얼 캐릭터가 뒤뚱거리며 걷는 느낌을 받았기 때문에 직접 리깅한 데이터 답게, 직접 워크사이클을 만들기로 했다.

 

 

시네매틱 

lichking011.jpg

→  Epic Citadel 모델에서 필요한 최소의 오브젝트만 추출하고, Maya 에서 시네매틱 애니메이션을 제작했다.

개별 시퀀스를 만들어서 마티네에서 연결해주는 것도 괜찮겠지만, 시간관계상 그리고 시네매틱의 특성상 하나의 시퀀스를 제작하기로 하였으며, 사운드에 맞게 애니메이션 되었다.

 

 

 

마야에서 시네매틱 애니메이션 만들기 : 720P 로 보기를 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 7. 애니메이션을 UDK로 내보내기

- 필요한 준비물 : Unreal Development Kit, Maya 2012 or Maya 2011 and FBX SDK 2012(or ActorX)

 

특별한 지식이 필요하지 않은 작업이다.

1. 본(마야에서는 Joint)을 모두 선택하고 Bake Simulation 시킨다음, FBX 포맷으로 본(bone)데이터만 내보낸다(export).

2. UDK 에서 애님세트를 만들고 애님세트 에디터에서 FBX 애니메이션 임포트 메뉴를 선택한다.

(* 참고로 ActorX 로 애니메이션을 추출한 경우에는 PSA 파일 불러오기를 선택해야 한다.)

3. 애니메이션을 즐긴다. 

Step7 동영상 : 720P 로 보기를 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 8. 마티네에서 애니메이션 적용하기

- 필요한 준비물 : Unreal Development Kit

 

Matinee - 마티네? 마티니?

UDK 에는 Matinee 라고 하는 애니메이션 총괄 에디터가 존재하는데, 여기에 사족을 달자면, 영상이나 연극을 전공하지 않은 사람들은 사실 마티네가 뭔지 잘 모를 수 있다. matinee는 프랑스어로 오전에 상영하는 공연이나 모임을 이야기 하며, 영어에서도 비슷하지만 영어에서는 주로 주간에 오픈하는 연극이나 영화를 이야기하는 뜻으로 쓰인다. 재미나게도 Matinee 를 마티니(?)라고 부르는 경우가 있는데, 일단 영어발음상 [mӕtɪneɪ] 이므로, 미국식 영어발음으로 하자면 맷이-네(t를 r로 굴리기 때문에)에 가깝게 읽어야 하고, 프랑스어 발음으로 하자면 [matine] 이므로, 마-티네 로 읽어야 한다.

 

Q. 그러면 대체 Matinee 를 마티니로 부르는 것은 어디서 잘못시작된 것일까?

필자도 모르겠다. 다만 개인적인 소견으로는, 칵테일 martini (마티니)와 혼동되어 사용되는 것으로 추측하고 있다.

여하튼 프랑스 원어를 존중해서 이왕이면 마티네로 부르도록 하자.

 

 

키즈맷

lichking013.jpg

→  키즈맷에서 간단하게 마티네 노드를 만들 수 있다.

Loaded and Visible 이후에 바로 play 로 연결되며, 또한 play 가 완료(completed)되면 다시 play 로 돌아가도록 연결했다. 그리고 bLooping 을 true 로 만들어서, 시네매틱이 무한 루프에 빠지도록 세팅하였다. 필자의 시네매틱은 한번 시작되면 빠져나올 수 없는 매력이 있다. :)

 

 

마티네

lichking014.jpg

→  마티네에서 연결된 모습

사운드, 애님세트, 카메라, 디렉터, 라이트 밝기 등을 마티네에서 세팅

 

 

 

Step 8 동영상 : 720P 로 보기를 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 9. 배경 세팅하기

- 필요한 준비물 : Unreal Development Kit 

 

 

 

EpicCitadel 수정하기

사용할 맵으로 필자는, 에픽에서 예제로 제공하는 EpicCitadel을 선택했는데, 원래 이맵은 아이폰(iPhone)용으로 개발한 맵이라 퀄리티가 데스크탑 시네매틱에 적합하지는 않다. 특히 나무가 평면에 맵으로 들어가 있고, 라이트가 단순한 광원처리 효과만 있는 등의 단점이 있어서 수정이 필요했다.

 

epic003.jpg

→ 가장 크게 나오는 나무는 SpeedTree 샘플로 대체되었다.

SpeedTree 의 장점이라면, 바람의 세기나 물리옵션을 조절하여 애니메이션이나 물리처리가 가능하다는 점이다. 물론 Speetree 로 처음 맵을 만들어야 하는 모델러나 레벨아티스트에겐 다소 요상한 물건일 수는 있겠다.

 

 

 

 

epic002.jpg

→  라이팅 효과를 위해, 라이트는 DominantDirectionalLight 로 대체되었다.

UDK 의 장점이라 할 수 있는 라이트매스 처리를 할 수 있도록 라이트 품질을 올리기로 결정했다.

 

 

 

 

epic001.jpg

→  라이트 옵션값을 조절하고, 아름다운 광원효과를 위해 Light Shafts 를 켰다.

멋있으면 좋은 것이다! Brightness 는 별도로 마티네(matinee)에서 애니메이션 되었다.

→  마지막으로 Lightmass 캐쉬를 만들어준다.

라이트매스는 말하자면 캐쉬에 가까운 시스템으로 스태틱매쉬(움직이지 않는 모델들)의 Occlusion, Shadow, GI 등을 미리 연산하여 캐쉬화 해두는 것으로, 정상적인 화면 구현을 위해서는 반드시 빌드해야 한다. 필자가 EpicCitadel 에 DominantDirectionalLight를 사용하였기 때문에 필요한 과정이다.

 

 

배경세팅하기 EpicCitadel 수정 : 720P 로 보기를 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Final.

완성 

 

 

 

 

lichking017.jpg

→  제이나! 그대와 거닐던 정원의 나무가 떠오르는구려.

 

 

 

lichking022.jpg

→ 아아. 보고있오? 제이나여! 아서스가 이렇게 돌아왔다오.. (CGCODE.NET 광고는 시대를 초월한, 네온사인 광고이다!)

 

 

 

lichking023.jpg

→  내 거기 꼭대기로 찾아가겠오. 제이나 프라우드무어! 

 

 

 

최종영상 (02/23 업데이트) : 720P 로 보기를 권장합니다.


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