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애니메이션

MAX 바이패드 더미 MAYA로 가져가기 1부 : MAX 모션캡춰 정리

by Devil on Dec 19, 2011
첨부 '2'

동영상 예제

바이패드 모션캡춰 데이터의 급조정리.

당연히 이번에도 720P를 지원한다. (배경음악을 심심해서 넣어봤다. 음성설명은 없고 유투브 풍선말 설명만 있다!)

 

 

 

 

 

 

1. 바이패드.

 

3DS MAX 와 STUDIO의 존재 이유이자 장점이라 할 수 있는 MAX 바이패드(Biped) 시스템은 사실상 소규모 스튜디오 혹은 한국의 게임업계에서 3DS MAX가 널리 사용되는 가장 주요한 이유중 하나라 할 수 있을만큼, 3DS MAX에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있다. 미국에서는 이미 게임업계에서도 MAYA로의 전향이 빠른 속도로 이루어졌고, MAX를 고집하던 Bliizzard社조차 마야의 사용을 시작하였으나 여전히 한국에서의 강세는 맥스이며, 특히 규모가 적고 파이프라인이 소규모일수록 맥스에 대한 의존성이 높다는 점을 알 수 있다.

 

그만큼 바이패드는 마야의 복잡한 Joint System(맥스에서는 Bone이라 부르지만 실제로 마야와 맥스의 Joint, Bone 의 설계자는 동일하므로 구조적으로 매우 흡사하다.)보다 더 간결하게 사용할 수 있어서, 캐릭터 TD를 별도로 둘 여력이 없거나 자체개발툴보다 맥스의 다양한 플러그인/기능에 초점을 맞춰야 하는 소규모 파이프라인에 매우 적합하게 발전되어 왔다.

 

bipedchainmax.png

 

 

 

 

2. 바이패드 애니메이션을 마야로 가져가고픈 이유?

 

바이패드 애니메이션을 꼭 마야로 가져가고픈 이유는 여러 가지가 있다.

 

1. 마야의 Graph Editor 가 맥스의 Curve Editor 보다 애니메이션 툴로서의 기능이 뛰어나다.

2. 맥스의 바이패드로 만들어진 많은 모션캡춰 데이터가 많아 모션캡춰 데이터의 수급이 더욱 용이하다.

3. 마야와 달리 바이패드는 더미메쉬가 만들어져 있어 프리뷰에 용이하고 별도로 Joint, IK 등의 리깅이 필요치 않다.

4. 마야의 데이터와 합쳐서 렌더링을 걸고 싶다.

 

즉, 간단하게 말하면 바이패드는 그 자체는 리깅이 이미 이루어져 있는 프리셋의 개념이기 때문에 별도로 리깅할 필요가 없어, 더미나 모델링이 필요치 않은 프리뷰 작업에 아주 유용할 수 있다. 필자가 이 문제를 고심하고 해결책을 찾아 해외 마야/맥스 포럼을 뒤지고 다닌 이유는 마야로 이루어진 애니메이션 데이터와 맥스로 이루어진 애니메이션을 데이터를 합쳐서 하나의 파일로 렌더링을 걸고 싶었기 때문.

(필자는 현재까지는 맥스에서 렌더링을 거는데 익숙치 않다.)

 

 

 

 

3. 맥스의 더미(스켈레톤/male/female/classic)는 메쉬가 아니다! 

 

정확하게 말해서 모델링이 되어 있는 경우, 즉 지오메트리가 있는 경우에는 이렇게 복잡한 작업이 필요치 않다.

그냥 단순하게 FBX 로 넘겨도 데이터는 충분히 넘어간다. 하지만 바이패드의 기본 더미는 메쉬가 아니라 전부 골격데이터로 취급되며, fbx 데이터로 전환될 수 있는 메쉬가 아니기 때문에 맥스내부에서만 렌더링이 가능하다는 치명적인 문제가 있다!

 

 pancakeinthepicture.png

 

혹자는 바이패드 더미를 메쉬로 변환할 수 있다고 말할지 모르지만, Editable Mesh, Editable Poly 로의 변환기능은 맥스에서만 통용되는 지오메트리여서,  스키닝 되지 않은 바이패드를 선택하고 fbx 로 변환하면, 마야에서는 joint(bone)만 덩그러니 나타나는 웃지못할 상황에 빠지게 된다.

 

 

 

 

4. 바이패드에서의 키정리 방법 

 

바이패드는 원론적으로 Eular 방식을 따르지 않고, 또한 맥스 자체가 STUDIO 시절의 모습을 아직 버리지 못하고 있기 때문에, 모션캡춰 애니메이션 커브를 그렇게 깔끔하게 정리하지 못하지만, 어쨋거나 저쨋거나 Workbench에서 KetReducer 기능을 사용하면 어느정도 커브의 스플라인을 정리해서 불필요한 키를 제거할 수 있다. 하지만 필자가 볼때는 역시 이러한 애니메이션 커브의 편집/수정 기능은 여전히 마야의 Graph Editor가 월등히 강력하다.

 

 

 

 

 

 

2부에서 계속.

<to be continued>

 

 


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